متاورس؛ زنگ خطر اینترنت آینده برای کودکان

مقالات فناوری / از سال گذشته متاورس با توجهات زیادی روبرو شده است و رسانه‌های مختلف ده‌ها مقاله درباره آن منتشر کرده اند. سرمایه گذاران چند صد میلیون دلار صرف توسعه آن شده و این فعالیت‌های ناگهانی در حالی شکل گرفته که حتی معنی متاورس نیز برای بسیاری از افراد مبهم است. تلاش برای تعریف متاورس مانند تلاش برای تعریف اینترنت است. ماتیو بال یک سرمایه گذار در این باره می‌نویسد: متاورس و اینترنت شامل دنیا‌های دیجیتالی، دستگاه ها، سرویس‌ها و وب سایت‌ها هستند.

اینترنت مجموعه‌ای وسیع از پروتکل ها، فناوری ها، لایه‌ها و زبان‌ها و همچنین دسترسی به دستگاه‌ها و محتوای وارتباطات است. متاورس نیز همین موارد را شامل می‌شود. اگر متاورس به همان اندازه‌ای که سروصدا کرده جذاب باشد، در آینده جایگزین اینترنت خواهد شد.

از آنجا که متاورس به طور کامل عملیاتی نشده و وابسته به پیشرفت فناوری‌های نانو، زیرساخت‌های اینترنت، باتری، هدست‌ها و قطعات فنی است که توسعه آن‌ها طی سال‌های آتی انجام می‌شود، تحقیق درباره تاثیرات آن روی کودکان به فناوری‌های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده فعلی محدود می‌شود.

اجزای متاورس به طور معمول توسط شرکت‌ها فعال می‌شود و شامل ارتباطات بین فردی از طریق گفتار، متن یا اعمال آواتار‌ها است و می‌توان از طریق دستگاه‌های واقعیت مجازی- واقعیت افزوده یا نمایشگر رایانه‌ها به آن‌ها دست یافت.

بیماری سایبری در کمین کاربران اینترنت آینده: یکی از ساده‌ترین تاثیرات منفی این فناوری «بیماری سایبری» یا در حقیقت احساس بیماری است که هنگام استفاده از واقعیت مجازی رخ می‌دهد. این بیماری به شکل حالت تهوع، سرگیجه، سردرگمی یا احساس است. محققان برای توضیح این تاثیر به طور معمول به تداخل احساس یا عدم تطابق حسی اشاره می‌کنند که در تئوری تفاوت میان اطلاعات ارسال شده به چشمان و گوش داخلی است.

دسترسی به متاورس از طریق هدست واقعیت مجازی می‌تواند به چشمان فرد آسیب برساند. نگاه کردن به سناریو‌های مجازی یا هرگونه دستگاه دیجیتال برای مدت طولانی به چشمان فشار می‌آورد و خستگی ایجاد می‌کند.

البته هنوز مشخص نیست فشار به چشمان با استفاده از این فناوری به خسارتی دائم منجر می‌شود یا خیر. محققان هنوز رابطه واضح و روشنی بین استفاده از واقعیت مجازی و کاهش بینایی نیافته اند.

یکی از ریسک‌های فیزیولوژیکی مرتبط با واقعیت مجاز و متاورس شامل جراحت‌های به وجود آمده در نتیجه برخورد بین دنیای واقعی و مجازی است. این رویداد زمانی رخ می‌دهد که با استفاده از واقعیت‌های مجازی کاربران به ویژه کودکان به طور کامل در سناریو‌های دیجیتال غرق می‌شوند و هیچ ارتباطی با محیط اطرافشان ندارند.

متاورس و افزایش سوء استفاده اطلاعاتی با ردیابی چشمان: یکی دیگر از حوزه‌های احتمالی آسیب به فرد مربوط به حریم خصوصی است. فناوری‌های واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و متاورس تداخل بین دنیا‌های آنلاین و آفلاین را بیشتر می‌کنند و همین امر نگرانی‌هایی درباره حریم خصوصی دیجیتال ایجاد می‌کند.

هدست‌ها توانایی فرد برای انتشار اطلاعات خصوصی در دنیای دیجیتال را بیشتر می‌کنند و از سوی دیگر متاورس نیز توانایی شرکت‌های فناوری برای به اشتراک گذاشتن اطلاعات در فضا‌های مجازی را ارتقا می‌دهد (درآمدزایی و غیره).

در دنیای متاورس پلتفرم‌های بزرگ احتمالاً به جمع آوری داده‌های کاربران ادامه می‌دهند. آن‌ها از همان روش‌هایی استفاده خواهند کرد که با کمک آن‌ها از فضای دو بعدی اینترنت به سودآوری دست یافتند. به عنوان مثال متا (شرکت مادر فیس بوک) به طور واضح در مصاحبه‌ها و اطلاعات مشخص کرد تبلیغات در مدل کسب و کار متاورس آن نقش اصلی را دارد. حق امتیاز‌های اخیری که این شرکت ثبت کرده مربوط به فناوری‌های ردیابی چشمان با استفاده از حسگر‌های هدست، انطباق محتوا براساس حالات صورت و اجازه دادن به طرف‌های ثالث در پشتیبانی از محصولات در فروشگاه‌های مجازی است.

متا با استفاده از آنچه گفته شد و همچنین سیستم‌های دیگر می‌تواند حرکات کاربر، رفتار و علایق او را با دقت خاصی در پلتفرم‌هایی مانند هورایزن وردز، بررسی کند که بیش از ۳۰۰ هزار کاربر دارند.

مدیریت اطلاعات شخصی در شرکت‌های بزرگ فناوری همیشه عاملی نگران کننده بوده است، این امر به خصوص درباره اطلاعات کاربران جوان شدیدتر می‌شود. متاسفانه متاورس فضای گسترده‌ای برای ردیابی اطلاعات باز می‌کند. دستگاه‌های واقعیت مجاز حاوی دوربین‌ها و حسگر‌هایی هستند که به طور مداوم حرکات کاربران را ثبت می‌کنند. فناوری واقعیت مجازی تجاری می‌تواند حرکات بدن را ۹۰ بار در هر ثانیه ثبت کند. ردیاب‌های چشمی می‌توانند طیف وسیعی از جزئیات از جمله مدت زمان پلک زدن، خیره شدن، خشکی، گشاد شدن مردمک چشم و بافت عنبیه را رصد می‌کنند. به گفته جرمی بیلنسون ۲۰ دقیقه وقت گذرانی در یک محیط شبیه سازی شده واقعیت مجازی ۲ میلیون سوابق خاص از زبان بدن فرد به جای می‌گذارد.

محققان تاکنون نشان داده اند در کل میلیون‌ها نقطه داده جمع آوری شده از طریق فناوری واقعیت مجازی یک نوع امضای حرکتی به وجود می‌آورد که می‌توان از آن برای شناسایی فرد با سرعت و دقت بالا (بیش از ۹۵ درصد دقت در کمتر از چند دقیقه) استفاده کرد.

شرکت‌ها الگوریتم‌هایی خواهند ساخت تا از این داده‌های غیرکلامی برای نظارت بر افراد در سراسر محیط متاورس استفاده کنند. ممکن است دختر جوانی احتیاط کند تا از نام خود و اطلاعات شخصی اش را فاش نکند، اما لبخند او اطلاعاتی را در پلتفرم فاش می‌کند که برای ردیابی او در متاورس و همچنین رصد واکنش احساسی او به محرک کافی است.

پلتفرم‌های متاورس همچنین می‌توانند از مزیتی بهره ببرند که بریتان هلر آن را «سایکوگرافی بیومتریک» می‌نامند. این امر در حقیقت ترکیب اطلاعاتی از بدن فرد، هویت و علایق او است. اکنون مشخص شده می‌توان از ردیابی حرکات چشمان و صورت نه تنها برای تشخیص هویت بلکه برای شناسایی تمایلات و خواسته‌های فرد استفاده کرد.

ردیابی چشمان احتمالاً نشان دهنده ویژگی‌های شخصیتی، وابستگی‌های فرهنگی، مهارت ها، ترجیحات و میزان آگاهی است. در برخی موارد فقط ۳ ثانیه ردیابی چشم کافی است تا بتوان پیش بینی دقیقی از تصمیمات انسان‌ها کرد.

شرکت‌ها علاوه بر ردیابی چشمان، می‌توانند ضربان قلب، تنش ماهیچه ای، حالات صورت، فعالیت مغز و… یا شیوه راه رفتن را رصد کنند که در کنار چرخش سر مانند اثر انگشت، مردمک یا شیوه حرف زدن یک ویژگی فردی قابل شناسایی است.

هلر معتقد است آگهی دهندگان به سیستم‌های پیش بینی رفتار روی می‌آورند تا مشتریان خود را هدف بگیرند. پلتفرم‌ها پروفایل‌های دقیقی از مصرف کنندگان را به آگهی دهندگان می‌فروشند.

او در این باره می‌گوید: کابوس من آن است که بازاریابی هدفمند براساس واکنش‌های بیولوژیکی غیر ارادی ما در فضای متاورس نمایان شود.

بیشتر مردم نمی‌دانند این اطلاعات چقدر ارزشمند هستند. اکنون هیچ مانع قانونی برای این امر وجود ندارد. در حقیقت متاورس بدون محدودیت‌های واضح درباره آنکه شرکت‌ها چگونه می‌توانند کاربران را ردیابی کنند و از داده‌های شخصی چه استفاده‌ای می‌کنند، مملو از موارد نقض حریم خصوصی خواهد بود.

علاوه برآن شرکت‌ها حتی با وجود رضایت کاربران ممکن است داده‌های حساس را به درستی کنترل نکنند، به خصوص آنکه آن‌ها به دنبال یکپارچه سازی شرکا، سرویس‌ها و توسعه دهندگان در پلتفرم‌های خود هستند. این نگرانی‌ها به خصوص درباره کاربران جوان چند برابر می‌شود. درک این گروه از کاربران از متاورس و حقوق شان درباره حریم خصوص کمتر از کاربران بزرگسال است.

زنگ خطر اینترنت آینده برای کودکان

نوجوانان در متاورس نیز مانند تمام سرویس‌های دیجیتال دیگر در معرض ریسک اشتراک گذاری بیش از حد اطلاعات قرار دارند. آسیب‌های متاورس در حقیقت به گسترش اطلاعاتی مرتبط است که به وسیله فناوری‌های واقعیت مجازی یا افزوده به دست می‌آید.

شرکت‌ها با ردیابی حرکات چشم، حالات صورت و وضعیت بدن می‌توانند تمایلات شخصی کاربران جوان، سلامت ذهنی و چشم انداز بلند مدت سلامتی آن‌ها را ردیابی کنند. آن‌ها می‌توانند از لحظات خصوصی فرد به سود خود استفاده کنند و کودکان و نوجوانان که هنوز مغز آن‌ها در حال رشد است در معرض چنین سواستفاده‌هایی قرار دارند.

کودکان نمی‌دانند که با حرکت دادن هدست به طور ناخودآگاه تبلیغات شرکت‌های بزرگ فناوری را قبول کرده اند و تحول روانشناختی آن‌ها دچار آسیب می‌شود.

نظریه پردازان توطئه و افراطیون در کمین کاربران: شبکه‌های اجتماعی مملو از اخبار جعلی هستند. اخبار جعلی و نظریه‌های توطئه در پیام رسان‌ها و پلتفرم‌های بزرگ مانند فیس بوک، یوتیوب، تیک تاک به وفور یافت می‌شوند. برخی معتقدند واقعیت مجازی به گسترش اخبار جعلی کمک نمی‌کند، زیرا از لحاظ طراحی گستره آن محدود است. به عنوان مثال واقعیت مجازی یک پلتفرم یک به یک یا یک به چند کاربر است. حال آنکه بخش اعظم شبکه‌های اجتماعی یک به چند ارتباطات را فعال می‌کنند. متاسفانه این چشم انداز هرگونه قابلیت ناشناس ماندن یا مزایای دیگر استفاده از آواتار در متاورس را نادیده می‌گیرد. همچنین نظریه پردازان توطئه و افراط گرایان می‌توانند در بسیاری از فضا‌های خصوصی متاورس گردهم جمع شوند و اعضای جدیدی را بپذیرند.

استفاده از آواتار برای ناشناس ماندن افراد در فضا‌های متاورس به رشد ترول‌ها منجر می‌شود. از سوی دیگر آواتار‌های مجازی می‌توانند با کمپین‌هایی هماهنگ محبوبیت ایده‌ها و کالا‌ها یا افراد خاص را جعل کنند.

ترول‌های مجازی در اتاق‌های واقعیت مجازی کمین می‌کنند: هرچند در حال حاضر این چالش چندان گسترده نیست، اما ارتش‌های ترول مجازی را می‌توان به آرامی و راحتی در اتاق‌های واقعیت مجازی خصوصی هماهنگ کرد و جالب آنکه تهدید‌های آنان در حالت سه بعدی به ویژه برای کودکان و نوجوانان ترسناک‌تر نیز خواهد بود.

از سوی دیگر باید توجه داشت تجربیات واقعیت مجازی سریع‌تر با حافظه ۲ بعدی ویدئویی اتوبیوگرافیکال فردی یکپارچه می‌شوند و در نتیجه خاطراتی جعلی برای کودکان ایجاد می‌کنند. فراتر از خاطره سازی، تاثیر آواتار بر درک کاربران از خود و رفتار آفلاین نیز ثبت شده است.

علاوه بر آن به دلیل عدم وجود قوانین کافی در خصوص مالکیت تصویر (دیپ فیک ها) ممکن است در فضای سه بعدی واقعیت مجازی واقعی به نظر برسند و از آن‌ها برای ترغیب افراد استفاده شود.

افراط گرایان از جمله تروریست‌ها و احزاب راستگرای افراطی به طور گسترده از شبکه‌های اجتماعی برای جذب نیرو و هماهنگی استفاده می‌کنند. گروه‌های تروریستی و افراط گرا با کمپین‌های هماهنگ شده، افراد را هدف می‌گیرند.

اما چه کسی تعیین می‌کند کدام عناصر واقعی نمایش داده و کدامیک حذف شوند؟ دستکاری از طریق واقعیت افزوده به راحتی می‌تواند در حوزه‌های مختلف ایجاد شود و در عقاید کاربران تأثیر بگذارد.

هر چند آزار‌های مربوط به حریم خصوصی فیزیولوژی و اخبار جعلی کاملاً مشهود است، اما حوزه‌های دیگری از آسیب‌های احتمالی وجود دارد که قبل از ورود کودکان به فضا نیازمند بررسی و درک است.

متاورس از آزار‌های آنلاین و محتوای خشن در امان نیست: آزار جنسی، قلدری و دیگر اشکال آزار در فضای آنلاین فراوان هستند. هدست‌های واقعیت مجازی چشمان و گوش‌های فرد را در بر می‌گیرند و احساس‌های دیداری و شنیداری ما را تغییر می‌دهند. دستکش‌ها و جلیقه‌های لمسی که به وسیله ارتعاشات حس را منتقل می‌کنند، سبب می‌شوند لمس‌های واقعیت مجازی واقعی‌تر باشد. در نتیجه تجربه واقعیت مجازی بیشتر اوقات نه به عنوان یک تجربه رسانه‌ای بلکه به عنوان یک تجربه واقعی تلقی می‌شود و نتایج واضحی بر رفتار دارد.

از سوی دیگر قرار گرفتن در معرض محتوای خشونت بار یک عامل ریسک برای رفتاری‌های خشونت آمیز میان کودکان است. به طور مشابه بازی‌های رایانشی خشن که به کودکان اجازه می‌دهد خشونت را اجرا کنند ریسک رفتار‌های خشن را در سنین بالاتر افزایش می‌دهد.

رسالت شرکت‌ها برای ایمن سازی محیط فناوری جدید: با توجه به آنچه گفته شد شرکت‌ها باید هنگام طراحی عامدانه گام‌هایی برای کاهش خطرات متوجه نسل جوان در مواجهه با متاورس بردارند. با توجه به سخت افزار، هدست‌هایی که برای استفاده کودکان به کار می‌رود باید با توجه به ویژگی‌های این گروه از مصرف کنندگان طراحی شود. عدم توازن جنسیتی درطراحی دستگاه‌های واقعیت مجاز از هم اکنون آشکار است.

همچنین به نظر می‌رسد توسعه دهندگان نرم افزار ویژگی‌های فیزیکی و نیاز‌های کودکان را در نظر نگرفته اند. به عنوان مثال در هدست‌ها بیشتر اوقات فاصله بین دو عدسی (IPD) برای سر افراد بزرگسال ثابت در نظر گرفته می‌شود. این طراحی به چشم‌ها فشار می‌آورد و برای کاربران نوجوان خستگی بیشتری ایجاد می‌کند؛ بنابراین توانایی انطباق IPD باید برای تمام افراد استاندارد ارائه شود.

از سوی دیگر فضا‌های متاورس باید طوری طراحی شوند تا آسیب به کودکان را به حداقل برسانند.

یکی از موارد بسیار مهم، احراز هویت دقیق سن به شیوه‌ای است که حریم خصوصی فرد نقض نشود. علاوه برآن توسعه دهندگان باید نوع قابلیت‌های محافظتی پیش فرض از جمله توانایی مسدود یا خارج کردن عامل‌های خطرناک را ایجاد کنند و به طور آنی نسخه‌هایی از اتاق بدون عاملان بد سازند، حباب‌های صوتی و فضا‌هایی بسازند که به راحتی قابل استفاده باشند و مکانیسم‌های گزارش دهی نیز کارآمد باشند.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *